Die Wüste bebt

Die Wüste bebt

Zeitverloren. Orientierungslos. Ratlos. Wie lange sie wirklich in dem rätselhaften Brückenlabyrinth waren, kann keiner von ihnen sagen. Die Bestien sind vernichtet. Der Halbelf Eschkael ist in die Tiefe gestürzt. Doch die Fragen bleiben. Woher kamen sie? Wohin wollten sie? Hat Aramith die Warnung vor dem Portal inmitten der Stadt erhalten? Wird sich die Vision von Daghs von Bestien belagerter Heimatstadt erfüllen? Das Dunkel dieser Welt liegt hinter den Abenteurern, vor ihnen liegt eine sternenklare Nacht...

Die Stadt im Sand

Die Gasse ist schmal, die Wände der Häuser aus Sand und Lehm gebaut. Wie eine Schar hastig ausgewählter Soldaten stehen sie Schulter an Schulter um sie herum, ein jeder von anderer Größe als der Nachbar. Die schwüle Luft liegt noch über ihnen, scheint sich aber langsam zu erheben und in die Kühle der Nacht zu entschweben. Sternenklar funkelt das Firnament über ihren Köpfen. Fern zirpen Grillen.

Vor ihnen am Eingang der Gasse steht ein Handkarren, der ist leer. Die Stiefelspuren im Sand der Gasse zeigen deutlich, dass die Kiste mit dem Gold aus diesem Karren stammt. Das Tor selbst, dass sich hinter ihnen geschlossen hat, ist fest verbunden mit den Wänden der Häuser. Die Säulen samt dem Steckplatz für das Zepter stecken tief unter Mörtel und gebranntem Lehm, was Elara sehr beunruhigt. Gleichzeitig zeigt es auf, dass das Tor von innen geöffnet worden sein muss. Außerdem findet sich kein einziger Hufabdruck hier draußen, keine Bestie scheint also das Dunkel der Welt dort unten verlassen zu haben.

Letztendlich ist aber eines nun sonnenklar, trotz dunkler Nacht um sie herum: Das Gold stammt aus Mitzic, also müssen sie in Mitzic sein. Leider weiß keiner der Abenteurer etwas über diesen Ort. Keiner von ihnen war jemals soweit südöstlich.

Theben schleicht zum Ende der Gasse. Als er um die Ecke linst, begreift er, dass sie mitten in einem ganzen Netz oder besser einem Labyrinth aus Gassen stehen, die sich kreuz und quer durch den Wüstensand ziehen, einzig unterbrochen von den Wänden der flachen Lehmhäuser. Scheinbar zufällig verteilt finden sich Eingänge an den Wänden, mal überdacht von einem kleinen Balldachin aus kunstfertig geknüpftem Teppich, mal schmucklos und zeichenlos.

Mit der Gewissheit, dass Wimbells Reithund Menschenskind im Zweifelsfall das Tor wiederfinden wird, machen sie sich auf den Weg zum anderen Ende der Gasse, wo flackernd Fackelschein herüberflackert. Theben, der zu guter Letzt marschiert, bemerkt hinter sich über den flachen Dächer der Häuser einen Lichterschein: Das Zentrum der Stadt? Er ruft es den anderen zu, die sich prompt umdrehen und bereitwillig ihm folgen. Am Ende der Gasse treffen sie dann aber auf eine Mauer. Eine lange, schnurgerade Mauer. Oben auf ihr hört man Schritte. Zur linken erkennt man Lichtschein, der aus einem schmalen Torbogen kommt.

Theben geht vor. Angelockt von der schönen Musik bewegt er sich vorsichtig bis zum Türbogen: Hindurch befindet sich ein großer Innenhof. Im Halbkreis sitzen mehrere Gestalten um einen Mann, der im Schein einer Fackel auf einem Instrument spielt. Theben tritt über die Schwelle. Aber schon haben sie ihn bemerkt! Schnell springen zwei Männer auf und rennen ihm entgegen. Der Schurke in seiner fremden Kleidung, die sich deutlich von den wallenden Gewändern und Kopfbedeckungen der anderen Männer unterscheidet, wird von ihnen gepackt. Er macht einen Schritt zurück, dann zwei und als er ihre langen speer-ähnlichen Schwerter erblickt, die sie zücken, ergreift er reißaus die Flucht. Ein paar kurze, sehr schnell gesprochene Wortfetzen verfolgen ihn nach draußen.

Die anderen sehen ihn aus dem Torbogen rennen, wo sie ihn zuvor noch mit Hoffnung auf Gastfreundschaft und seinem prahlerischen Charme hatten hineinspazieren sehen. Sie eilen herbei und an seine Seite. Vier Männer stürmen dem unschuldigen Dieb hinterher. Sie tragen Waffen mit einseitig geschliffener Klinge und einem Heft, dass die Länge der Klingen deutlich überragt. Wie kurze Speere funkeln und glitzern sie bedrohlich in der Luft, während die Gruppe Einheimischer sie aufgeregt hin und her schwenken. Beim Anblick der Abenteurer und vorallem ihrer Pferde wechselt der Ton, aber nicht die Geschwindigkeit ihrer Sprache.

Schließlich tritt ein fünfter Mann hinzu. Er wirkt deutlich älter und die anderen weichen respektvoll vor ihm zurück. Er entschuldigt sich, gleichfalls wie Theben für das Missverständnis und lädt sie zu sich ein.

Der Innenhof, den Theben zuvor nur ganz kurz erblickt, zeigt sich bei genauerer Betrachtung aller Recken noch viel größer als gedacht. Die eingrenzenden Wände sind sehr hoch, so dass vermutlich bei Tage ein Großteil des Platzes im Schatten bleibt.

Mehrere weitere Dinge fallen ihnen auf: Edle Pferd stehen im Hof. Auf der Oberseite einer Hand eines jeden Einheimischen ist ein merkwürdiges Zeichen gebrannt: Ein Kreis und darunter anschließend ein Halbkreis. Die Hände der Abenteurer werden begutachtet und makellos werden sie als „Gäste des Statthalters" bezeichnet. Die Bewohner des Hauses sagen, sie kämen aus Stadtmitte. Der Älteste bestätigt Mitzic und die anfänglichen Schwierigkeiten lösen sich nun in allgemeine Herzlichkeit auf. Schnell werden Pflöcke in den Boden gerammt und Teppiche über Bolen gespannt und zwar an einer Seite, wo lange Schatten herrschen wird. Die Pferde werden gefüttert und selbst für Hammelfleisch mit süßen Beilagen wird zu so später Stunde noch gesorgt.

Als sich die Gruppe zurückzieht und von der Großfamilie einer nach dem anderen im Haus verschwindet, fühlt man sich glücklich und wohl geborgen. Durch die Nacht schwirren ein paar Insekten, aber sonst ist nichts zu hören, während man sich eine Geschichte zurecht legt, woher man denn gekommen ist. Der langfristige Plan ist die Herkunft Eschkaels und die des Goldes zu ergründen.

Bevor sie sich zur Nachtruhe hinlegen, fällt ihnen jedoch noch ein, dass sie das Futteral, welches sie zwischen Eschkael Habseligkeiten gefunden hatten, noch untersuchen müssen. Schnell wird dies nachgeholt und ein Brief aus seinem Inneren geborgen. Nur wenige Zeilen stehen auf dem Papier geschrieben, kein Brief sondern ein rätselhafter Reim:

Der Tod ohne Zähne,

der Tod ohne Zeit.

Der Tod ohne Kopf,

der Tod ohne Beine,

doch allzeit bereit.

Dagh, der die zweite Wache hatte, wird vom beginnenden Rumoren im Haus aufgeschreckt. Er weckt die anderen. Man bemerkt, dass Mitzic vornehmlich von Halbelfen bewohnt zu sein scheint, was man in der dunklen Nacht noch nicht recht sagen konnte. Theben befragt ein paar der Halbelfen nach den Gepflogenheiten, damit sie sich bei dem Ältesten der Familie erkenntlich und dankbar zeigen können.

Ein Junge versorgt eifrig die Pferde. Er hat das Zeichen auf der Hand und trägt helles, weites Tuch. Dagh wendet sich ihm zu und erfährt einiges im Austausch dafür, dass er ihm eines seiner Schwerter zeigt: Der Junge wohnt mit seiner großen Familie in dem Haus, dessen Großvater der Älteste ist. Daghs Schwert schaut er verwundet an, er hat solche eine Waffe noch nie gesehen und wunder sich, dass sie nicht auf einer Seite stumpf ist. Die Waffen, die seine Brüder gestern trugen, heißen Nagimata. Großvater hat eine andere, die Nagamaki heißt. Eschkaels Namen erkennt er nicht und scheint ihm ganz und gar fremd zu sein. Aber viele Fremde kommen in letzter Zeit nach Mitzic. Alle Fremden sind Gäste des Statthalters. Wimbell erhält derweil Gesellschaft von einem Mädchen, dass sie aufgrund ihrer geringen Größe neugierig anschaut und große Augen macht, als sie das wahre Alter der Gnomin erfährt. Sie ist die Schwester des Jungen. Plötzlich, durch einen Ruf aus dem Haus aufgeschreckt, rennen die Kinder auf und davon. Ein Erwachsener tritt auf sie zu. Sie fragen nach dem Ältesten und nach einem Markt. „In der Außenstadt", erhalten sie als Antwort, „in Mitzic wird immer gehandelt." Waffenhändler -- welches ein Teil ihrer Geschichte darstellt -- sollten sich dort auch finden, er kennt aber keine.

Ins im Gegensatz zum Hof schattige Haus geführt treffen sie erneut auf dem Großvater. Er sitzt auf Kissen und knüpft an etwas. Frauen spinnen Wolle in dem kleinen Raum, in dem auch ein Feuer brennt. Theben unterbricht ihn, verbeugt und bedankt sich und überreicht ihm verstohlen als dankbare Geste ein kleines Beutelchen. Der Großvater nickt anerkennend und legt es beiseite. Anschließend beantwortet er, dessen Name Toku Aramon ist, ihnen geduldig und ruhig ihre viele Fragen: Einen Schneider benötigen sie bald nicht mehr, weil er ihnen gerne einige Gewänder ausleiht. Dennoch empfiehlt er uns einen. Eine weitere Besonderheit sind die Waffen. Ihre eigenen werden sie in einer Kiste im Haus lassen, denn solche, deren Klingen länger als das Heft sind, sind in Mitzic nicht gestattet und dürfen keinesfalls offen getragen werden. Waffen werden in Mitzic von Generation zu Generation weiter gegeben. Es gibt nur wenige Schmiede, die neue Waffen herstellen und auch kaum Handel mit diesen. Auf Geheiß des Statthalters Kaito Atamin sind viele Fremde in der Stadt, die für einigen Trubel sorgen. Und ein Tempel, nach dem Elara fragt, befindet sich in der Mitte der Innenstadt, in der Nähe seines Amtssitzes. Das Wichtigste jedoch ist, dass sie und ihre Pferde in Gastfreundschaft aufgenommen sind und gerne bleiben dürfen.

Die Gruppe kleidet sich in die weiten Ponchos. Theben lässt Rüstung zurück und behält nur einen Dolch unter dem Gewand. Elara, die ihre Rüstung nicht ablegen will, sieht eigenartig unförmig aus, wie eine große Tonne, über die eine weite Decke geworfen worden war. Dagh hat sein Langschwert in eine Bettrolle gestopft, das Kurzschwert und seine leichte Lederrüstung behält er unter seine Kleidern. Ihnen fällt schlagartig aus, dass sie die Satteltaschen mit all dem Gold arglos im Hof neben dem Lager liegen gelassen haben. Doch sie sind unberührt und sie belassen sie einfach so.

Von der Stadtmauer aus ziehen sie ins Innere. Nach ein paar Gassen treffen sie auf einen großen Platz und in dessen Mitte einen riesigen Palast: Banner wehen im Wind, es gibt keine Wachtürme, aber Wachen stehen an den Pforten. Sie erblicken den Tempel. Es ist kaum etwas los auf dem Platz und wenig Leute gehen in oder kommen aus dem gewichtigen Bau.

Sie trennen sich. Während Theben und Dagh mit den Wachen am Palasttor sprechen, gehen Elara und Wimbell in den Tempel. Erstere erhalten eine Audienz morgen bei Sonnenaufgang mit ihrer Geschichte von Waffenhändlern aus Ligan als Boten der E&T Handelsgesellschaft, die Waffen kaufen wollen. Elara find im Tempel eine offene Tür. In dem Raum sitzt er ein Mann, der sich umdreht, große Augen bekommt und sie mit den schlichten Worten begrüßt: „Oh, die Diplomaten ..." Doch Elaras Ehrgefühl verbietet ihr es, die Situation nicht sofort aufzuklären. Im Zuge dessen erfährt sie aber viel über die aktuelle Situation in der Stadt: Obwohl hier in Mitzic noch keine Bestien gesehen worden waren, haben sich Paladine aus dem Norden eingefunden. Trongsa waere ohne die Paladine von den Bestien übernommen worden und dieses Schicksal soll auch in Mitzic verhindert werden. Sie haben begonnen, Leute zu verhören und sogar zu verhaften. Kurz darauf gab es einen Zwischenfall und zwei tote Paladine auf den Straßen Mitzic. Zuvor hatten die Paladine einen Menschen mit Schlangenaugen, der Zauber betrieb, aufgesucht, als Diener Tanrehs verhaftet und gehängt, sowie auch dessen Helfer. Daraufhin hatte der Statthalter die Paladine aus der Stadt geworfen. Dazu heuert er allerlei Söldner an, damit er sich im Notfalle des Regiments von Paladinen vor den Stadtmauern erwehren kann. Er selbst ist der letzte Priester in diesem Tempel, alle anderen seien mit den Paladinen gegangen um zu vermitteln. Er habe um Diplomaten gebeten, die diesen mißlichen Streit schlichten können. Die Situation scheint sich immer mehr zuzuspitzen, denn weitere Schlangenaugen sind gesichtet worden und die Paladine agieren rücksichtslos ...

Die hiesigen Gepflogenheiten

Als Elara und Wimbell das Gebäude wieder verlassen, erwarten Dagh und Theben die beiden bereits auf der Tempelstufen. Elara berichtet den Gefährten von der Situation in Mitzic. Theben klärt im Gegenzug, dass die E&T Handelsgesellschaft im Morgengrauen des nächsten Tages eine Unterredung bei dem Statthalter haben wird. Elara ist davon wenig begeistert.

Es ist mittlerweile später Vormittag. Die Sonne scheint von einem strahlend blauen Himmel auf sie herab, und bereits jetzt ist der Luft zu entnehmen, dass es ein drückend heißer Tag werden wird. Während sie noch auf den Stufen stehen und ihr weiteres Vorgehen beratschlagen, schreitet eine weißgewandete Frau über den sonst eher menschenleeren Platz auf den Tempel zu. Als sie mit sorgenerfülltem Gesicht die Tempelstufen erklimmt, schweift ihr Blick über die Gruppe. Bei dem Anblick von Dagh, hält sie verwirrt kurz inne. Verwunderung breitet sich auf ihrem Gesicht aus, ihre Augen wie im Schock weit aufgerissen. Bevor Dagh reagieren kann, ist die Frau auch schon in den Tempel entschwunden. Neugierig löst er sich von seinen Gefährten und folgt ihr hinein. Nicht ganz auf die plötzliche Dunkelheit im Inneren des Tempels vorbereitet, muss Dagh zunächst abwarten. Als seine Augen sich endlich an das spärliche Licht gewöhnt haben, ist von der Frau keine Spur mehr zu sehen. So schreitet er kurz das Innere des Tempels ab, vorbei an Gebetsteppichen, durch die beruhigende Stille in Gedanken versunken. In einem Seitenraum bemerkt mehrere betende Gestalten. Da er diese jedoch nicht im Gebet stören will und ansonsten keine anderen Personen im Tempel antrifft, verlässt er diesen kurzum und gesellt sich wieder zu seinen Mitstreitern.

Ein lautes Poltern an der Tür reisst Thouby aus seinem Schlaf. "Aufstehen! Wir sind da." Aus dem Liegen in seiner Hängematte - der obersten von dreien - heraus setzt er zu einem geschickten Sprung an und landet leichtfüßig auf dem Boden einer kleinen hölzernen Kammer. Er reckt sich kurz und klettert noch einmal kurz hinauf, um seine Habseligkeiten zu ergattern. "Aufstehen! Wir sind da." Erst als von draußen her ein zweites mal der Ruf ertönt, gelingt es Thouby langsam, seine Müdigkeit abzustreifen und sich daran zu erinnern, wo er überhaupt ist. In Quinn war ihm zu Ohren gekommen, dass in Mitzic händeringend Typen von seinem Schlag gesucht würden. Mit Aussicht auf einen zwielichtigen Auftrag und eine saftige Bezahlung hatte er sich also kurzerhand eine Überfahrt gebucht. Um nicht mit den lästigen anderen Passagieren verkehren zu müssen, hatte er sich vorsorglich eine Kabine ohne Fenster geben lassen. So verging die ebenso lästige und zudem wackelige Schifffahrt sozusagen wie im Schlaf.

Als Thouby an Bord des Schiffes tritt, herrscht dort bereits geschäftiges Treiben. Das Abladen der Schiffsgüter ist in vollem Gange. Um einen besseren Überblick über die unbekannte Gegend zu erlangen, steigt Thouby auf das Achterdeck. Das Schiff hat an einer Art Dorfhafen angelegt, dessen Kai nicht aus Stein besteht, sondern lediglich eine große Sanddüne ist. Um die Anlegestelle stehen viele kleine Lehmhäuser. Dahinter verläuft eine lange, gerade Straße, die unter regem Treiben im Staub versinkt, direkt zu einer großen Stadt. Mitzic. Bis auf einen großen, gepflegten Dattelwald zur Rechten von Mitzic, bietet sich ansonsten nur noch eine sandige Dünenlandschaft Thoubys Blick dar.

"Der unglaubliche Thouby" lässt sich von der Passagierliste abhaken. Als er gerade den hölzernen Landesteg betreten will, fällt ihm ein, dass er sich noch nach einer Gruppe von Leuten erkundigen wollte, die mit dem Kapitän gespeist hatte. Der Maat, den er nach diesen Leuten befragt, will ihm zunächst keine Auskunft geben. Erst eine kleine Geldspende entlockt ihm die gewünschte Information, bevor Thouby schließlich das Schiff verlässt. Es waren Diplomaten. Diese sind bereits von Bord.

Ob der Maat noch bemerken wird, dass er mit seinem eigenen Geld bestochen wurde, dass Thouby ihm während ihres Gespräches gestohlen hatte, erfährt der findige Halbling nicht mehr.

Die Gefährten beschließen Richtung Westen zur Stadtmauer zu gehen und von dort aus eventuell den Markt in der Außenstadt zu erkunden. Schnell verlieren sie die Orientierung in diesem riesigen Labyrinth, in dem die Sonne ihr einziger Anhaltspunkt ist. Auch die Hitze macht ihnen sehr zu schaffen. Wann immer sie einem Einheimischen begegnen, werden sie merkwürdig angestarrt. Erst nach und nach dämmert den Gefährten, dass ihre helle Haut sie deutlich von den braungebrannten Gesichtern der Einwohner abhebt. Langsam baut sich vor ihnen aber doch die Stadtmauer auf und sie kommen schließlich an einem bewachten Stadttor an. Die Gruppe beobachtet das Treiben an dem Tor zunächst aus der Entfernung. Ein ganzer Strom von Menschen ersucht hier um Einlass in die Innenstadt. Die Wachen untersuchen die Hände eines jeden, jene mit dem Mal dürfen passieren. Zwei Wachen schreiten schließlich, aufmerksam geworden, auf die Gefährten zu und wollen das herumlungernde Pack vertreiben. Diese improvisieren und behaupten, sie würden auf die Ankunft der Diplomaten warten. Die genervten Wachen schicken die Gefährten zum Osttor, dort sei schließlich der Hafen. Wie sich jetzt herausstellt, befinden sie sich hier auch keinesfalls am West- sondern am Südtor. Zumindest kann man nun bequem entlang der Stadtmauer zum Osttor marschieren.

Auf seinem Marsch Richtung Mitzic bemerkt Thouby außer den Stadtwachen auch sogleich ein paar Paladine, denen er gekonnt aus dem Weg geht. Schnell wird ihm klar, dass alle Einheimischen helle Gewänder und Kopftücher tragen, um möglichst viel ihrer Haut vor der erbarmungslosen Sonne zu schützen. Auch die merkwürdig geschmiedeten Waffen mit ihren langen Heften fallen ihm sofort auf. Mit dem Beschluss, sich den hiesigen Gepflogenheiten gemäß einzukleiden, sucht der kleine Halbling sich einen Ochsenkarren, auf dem er unbemerkt in die Stadt gelangen kann. Gedacht, getan. Schon springt er auf einen Wagen, auf den viele Säcke geladen sind und tarnt sich als eben solcher.

Auf ihrem Weg entlang der Stadtmauer, kommt die Gruppe an einem Haus vorbei, in dessen schattigem Hof mehere Einwohner nähen oder an einem Webrahmen arbeiten. In der Hoffnung einen Schneider gefunden zu haben, betritt Wimbell den kleinen Hof. Prompt tritt ein freundlicher Mann auf sie zu und bietet seine Dienste an. Hiriko Toganosu heisst er, und wie der Zufall es will, ist er der von Toku Aramon empfohlene Schneider. Die Erwähnung seines wohlbetuchten Stammkunden muss wohl ausgereicht haben, seinen Arbeitseifer zu vervielfachen. Zumal dessen Gäste eine Audienz beim Statthalter haben und weder Kosten noch Mühen scheuen sollten, um diesen zu beeindrucken!

Elaras Problemzone, die Rüstung, muss unter ihren maßgeschneiderten Gewändern Platz finden und so berät Hiriko sie in Bezug auf die schlanke Linie zu einer lindgrünen Robe. Während seine 2 Gehilfinnen Iriko und Kanashi kichernd die Maße der Rüstung nehmen, mustert die ältere Chefschneiderin Siraph Elara kurz und entschwebt mit einer Idee für Hut und Schleier. Welche eine Ehre! Dagh lässt sich zu einer außergewöhnlichen, ja geradezu neumodischen Kreation im Beigeton überreden, die zunächst an einer Puppe präsentiert wird. Ein bißchen Zupfen hier. Ein bißchen Nähen dort. Ein bißchen Weiss zum Auflockern. Und dazu wunderbare, dunkelbraue Stiefel vom Haussattler. Ein Traum! Während Elara und Dagh unzufriedene Blicke austauschen, kommt Wimbell an die Reihe. Die ihr angebotene Kinderrobe lehnt sie dankend ab, und wünscht sich stattdessen eine blaß-oliv-farbene Toga, mit hellgelben Säumen und dunkelgrüner Schärpe dazu. Ein exquisiter Geschmack! Theben lässt das ganze Prozedere gleichmütig über sich ergehen. Das ihm zugedachte neue Gewand ist natürlich auch vom Feinsten. Eine Offenbarung!

Da in der Innenstadt nicht gehandelt werden darf, müssen die Gefährten die Roben auf dem Markt in der Außenstadt kaufen. Auf die Frage hin, wann sie die Gewänder den bräuchten und der Antwort "Morgen früh bei Sonnenaufgang", bekommt Hiriko zunächst einen hochroten Kopf. Aber Profi, der er ist, sammelt er sich schnell wieder, und schlägt vor, dass die Gewändern zwar auf dem Markt bezahlt werden, er diese aber sofort an Toku Aramon liefern lässt, sobald sie fertig sind.

Thouby, dem zwischen den Säcken langsam zu heiß wird, springt unbemerkt vom Wagen. Hier in der Außenstadt wimmelt es von Händlern. Überall stehen Tonkrüge, wohin man auch sieht. Thouby lässt sich einfach etwas mit der Menge treiben, und sieht sich auf dem Markt um. Einem Jungen, der mit einer Stange, von der Gebäck hängt, herumläuft und "Jabschma" ruft, bietet er ein Silber an und bekommt im Gegenzug ein Gebäckstück. Hart aber lecker. Danach stellt er sich in einer Schlange an, um an einem Brunnen seinen Schlauch aufzufüllen.

Aus der Schneiderei entkommen, findet die Gruppe sich gegenüber des Osttores wieder. Ein in seinen weißen, wallenden Gewändern witzig aussehender Zwerg zeigt den Wachen gerade irgendwelche Papiere vor und ihm wird Einlass gewährt. Der Gefährten Gewahr geworden, grüßt er diese kurz und als sie zurückgrüßen, gesellt er sich zu ihnen. Ohne Umschweife fängt er in einem ziemlich schlimmen Dialekt an zu erzählen, dass er sich als Söldner hat anheuern lassen, um die Paladine außerhalb der Stadtmauern zu halten. Ohne seine Axt und seine zwergischen Gewänder fühlt er sich sichtlich unwohl. Die Geschichte der E&T Handelsgesellschaft nimmt er uns nicht ab, erklärt uns schlichtweg zu Mitabenteurern und berichtet, dass derzeit jeder Abenteurer gern gesehen wird, einen Pass und damit Einlass in Mitzic erhält. Bereitwillig zeigt er seinen Passierschein vor. Elara, die schnell ein Stoßgebet zu Novad ausstößt, kann mit Comprehend Language die einheimischen Zeichen deuten: "Passierschein. Ein Zwerg." Datum. Unleserliche Unterschrift. Dann wünscht der Zwerg noch einen schönen Tag und macht sich auf den Weg zu Familie Kirgasi, die im Unterkunft gewährt.

Jetzt erst merkt die Gruppe, wie hoch die Sonne bereits am Himmel steht. Sie müssen schon seit Stunden durch dieses Straßenlabyrinth geirrt sein. Ihr Durst treibt sie zum Handeln. So macht Elara sich unverzüglich ans Werk und fälscht für jeden von ihnen einen Passierschein, solange sie die Wort noch vor Augen sieht.

Nachdem er sich mit frischen Wasser versorgt hatte, hat es auch nicht mehr lange gedauert, bis Thouby einen Schneider gefunden hatte. Ein schlichtes beiges Gewand sowie Hose und ein weißer Turban sind schnell gekauft. In einem dafür abgedecktem Bereich macht er sich ans Aus- und Umkleiden. Seine abgelegte alte Kleidung legt er samt seiner damit eingewickelten Waffen auf einen Haufen. Schnell ist er in die neuen Gewänder gehüllt, doch als er seine Dolche wieder anlegen will, fehlt einer. Blitzschnell wird er sich des Schattens hinter dem Vorhang bewusst, der für das Verschwinden verantwortlich sein muss. Ebenso blitzschnell greift er durch die Lücke im Vorhang nach dem Schatten, zieht kräftig und überwältigt den vermeintlichen Dieb. Dabei fällt diesem der Turban vom Kopf. Der Mann hat dunkle Haare, stark akzentuierte Wangenknochen und eigenartig geschlitze, gelbe Augen. Thouby befiehlt ihm, sich auf den Bauch zu drehen. Während der Mann sich vorsichtig bewegt, lässt sich von einen leichten Glitzern im Nacken des Mannes sichtlich ablenken. Dieser nutzt die Gelegenheit, macht eine plötzliche, ruckartige Bewegung, mit der es ihm gelingt, den kleinen Halbing abzuschütteln und flieht. Unter heftigem Fluchen, kleidet Thouby sich fertig an, versucht sein Kurzschwert in seinem Schlafsack zu verstecken. Seine alte Kleidung lässt er bei dem Händler zurück mit den Worten, er möge sie verbrennen und macht sich schließlich auf die Suche nach einem Dolchhändler.

Mit den von Elara frisch gefälschten Passierscheinen macht die Gruppe sich auf und will den Schritt durch das Osttor zum Markt wagen. Die Passierscheine muss man anscheinend nur bei Eintritt der Innenstadt vorzeigen, bei deren Verlassen wird nur hin und wieder ein Passant einer Waffenkontrolle unterzogen. Diese trifft ausgerechnet Wimbell, die spöttisches Gelächter über ihre Schleuder über sich ergehen lassen muss.

Der Markt. Ein vor Menschen wimmelnder Platz. So leer die Innenstadt war, so überfüllt sind hier die engen Gassen zwischen den Zelten, in denen sich die von den Händlern angepriesenen Waren türmen. Elara wird grob von einem Mann angerempelt. Ein Mann mit schlangenartigen Augen. Doch bevor sie sich dessen Gewahr werden kann, ist dieser schon wieder in dem Gedränge verschwunden.

Ohne die Hoffnung, sich in diesem Meer aus Zelten zurechtzufinden, ruft Wimbell einen Jungen heran, dem sie ein Silber anbietet dafür, dass er sie über den Markt führt. Auf ausdrücklichen Wunsch von Elara soll das erste Ziel ein Kräuterstand sein. Dort angekommen, erkundigt sich Elara nach einer Sonnencreme. Die Händlerin verweist auf einen Krug mit einer quarkähnlichen dunkel-grünen Substanz, für den sie fünf Silber verlangt. Trotz Daghs Bestätigung dass diese Mixtur in der Tat für bereits verbrannte Haut wohltuend sein solle, feilscht die Klerikerin und bekommt für vier Silber den Krug und dazu noch eine kleine Probe. Das nächste Ziel soll ein Huthändler sein. Zufälligerweise ist der Schwager der Kräuterverkäuferin eben dies und so weist sie den Jungen, der uns bereits zu ihr geführt hatte, an, uns dorthin zu führen.

Die Suche nach einem Dolchhändler entpuppt sich als schwieriger als erwartet auf dem riesigen Markt. An einem Stand holt er sich einen schmackhaften Fruchtsaft, um seinen Durst zu löschen und seinen Wasserschlauch zu schonen. Während er dort steht, fällt ihm die nahegelegene Schenke auf. Kurzerhand entschließt er sich, dorthin zu gehen und nach anderen Abenteurern Ausschau zu halten, um zumindest ein paar Informationen zu sammeln.

Die Schenke ist gut gefüllt. Würzig duftender Wein wird serviert. Heiteres Lachen erfüllt das Zelt. In einer Ecke sitzen mehrere Zwerge zusammen und spielen Würfelspiele. Thouby bestellt einen Wein und gesellt sich an einen Tisch zu zwei Menschen und einem Elf. Diese stellen sich als Abenteurer aus Quinn und Umgebung heraus, die sich zum Verdingen von dem Statthalter haben anheuern lassen. Er suche hängeringend Söldner, da die Paladine vor Mitzic ihm Ärger bereiten würden. Die Frage, wieso dafür Söldner notwendig seien, ist schnell geklärt: Mitzic hat keine eigene Armee, nur ein paar Stadtwachen. Die Abenteurer erklären Thouby, dass die Registrierstelle für Söldner am südlichen Stadttor sei. Dort erhalte man auch einen Passierschein, mit dem man sich jeden Tag Sold abholen könne. Einen Schmied oder Waffenhändler haben die drei noch nicht gesehen. Während Thouby nur so tut, als würde er an seinem Wein schlürfen und der weiteren Diskussion noch folgen, sieht er sich genauer in der Schenke um. Keiner der Fremden hier scheint wirklich gut gerüstet zu sein. Dabei fällt sein Blick auch auf vier unglaublich blasse Gestalten, die draußen an dem Zelt vorbeigehen, einem Jungen folgend. Von einer der Gestalten geht ein merkwürdig bekanntes Scheppern aus. Sich kurzerhand von seinen 3 Trinkkumpanen verabschiedend, macht er sich schnell auf den Weg, den anderen unauffällig zu folgen.

Ein überraschendes Wiedersehen

Es ist später Nachmittag, die Sonne senkt sich langsam, die Schatten werden länger. Und auch wenn die Abenteurer nichts entdecken können, so werden sie doch das Gefühl nicht los, dass ein weiterer Schatten, klein und verstohlen, den ihrigen hinterherhuscht. Schließlich kommen sie, von dem Jungen geführt, an einem außerordentlich windschiefen Zelt an. Ein weiteres Silberstück wechselt für die geleisteten Dienste den Besitzer. Als sie das Zelt betreten, verschwimmt zunächst jegliche klare Wahrnehmung und Düsternis umhüllt sie. Nur langsam gewöhnen sich ihre Augen an das Zwielicht. Nach und nach zeichnet sich die grotesk wirkende Ausstattung des Zeltes gegen das fahle Licht ab. Was zunächst wie eine Brigade von schaurigen Monstern wirkte, stellt sich jetzt als Modellpuppen-Regiment mit schaurig anmutenden Hüten heraus. Schießlich kommt der Hutmacher auf die Abenteurer zu und beginnt prompt, sie mit einer merkwürdigen Fistelstimme zu beraten. Dagh, Elara und Theben mehreren vorgestellten Hutmodellen schnell klar, dass sie hier nicht finden werden, was sie suchen. Und so verabschieden sie sich, die enttäuschte Wimbell hinter sich herschleifend, von dem Händler. Man habe noch einen dringenden Termin wahrzunehmen, danke!

Dagh schlägt vor, ganz einfach den Kopf mit einem langen Tuch zu umhüllen, ähnlich einem Turban. Wie das Glück es so will, hat direkt gegenüber dem Hutmacher ein Stoffhändler sein Lager aufgeschlagen. Dieser verkauft seine Waren nur meterweise und bietet uns der Gruppe an, sich einfach an dem Restetisch hinter dem Zelt zu bedienen. Schnell sind dort 4 Stücke Stoff gefunden, aus denen man sich Turbane fertig. Da das Tuch auf der empfindlichen Haut brennt, bleibt den Abenteurern keine andere Wahl, als die zuvor erworbene Hautcreme aufzutragen und den Turban darüber zu legen.

Thouby, der den Gefährten gefolgt war, hat das ganze Spektakel aus der Ferne betrachtet. Was sie bei dem verrückten Hutmacher wollten, will ihm nicht klar werden. Warum sie irgendwie muffig riechende Tücher von einem Restetisch als Turbane nutzen, anstatt sich einen eben solchen bei einem Schneider zu kaufen, ist ihm ebenfalls ein Rätsel. Und wie sie so offenbar dumm sein konnten, einen ganzen Tag lang in der prallen Sonne umherzulaufen, ohne ihr Gesicht zu schützen... So wie es scheint, sind diese 4 ohne seine Expertise ganz und gar aufgeschmissen.

In Gedanken versunken steht er da, amüsiert lächelnd wie eine Mutter, die ihrem Kind dabei zusieht, wie es seine Suppe mit einer Gabel in sich hineinzuschaufeln versucht, als er in einiger Entfernung die Gasse herunter einen Schrei hört.

Einen Schrei hört auch Dagh. Zusammen mit seinen Gefährten tritt er auf die Gasse zurück, um den Ursprung des Lärms zuergründen, als erneut der Schrei ertönt, diesmal klar und deutlich. "Rzzat!" Elara meint, es heisse so viel wie Schlange oder Kriechtier. Da sehen sie einen Mann die Gasse entlang rennen, gefolgt von 2 Paladinen. Sowohl Dagh als auch Thouby nehmen das Glitzern im Nacken der fliehenden, hageren deutlich wahr.

Da der Zwischenfall ebenso plötzlich vorbei ist, wie er begonnen hat, und sie vor Hunger und Durst kaum noch klar denken können, wollen die Abenteurer zunächst für ihr leibliches Wohl sorgen. Bei eienm fahrenden Händler bekommen sie für je 1 Kupfer mit Gemüse gefüllte Teigtaschen. Warm, würzig, wohltuend. Für etwas zu trinken verweist der Händler sie auf das Schankzelt seines Vetters direkt gegenüber. Gefolgt von ihrem kleinen, heimlichen Schatten betreten sie das Zelt, in dem für ihre Sinne exotische Teearten serviert werden. Die Gefährten lassen sich in einer Sitzgruppe mit Sitzkissen an einer Zeltwand nieder und bestellen einen süßlich riechenden, leckeren Schilftee, einen fruchtig, frischen Beerentee, und etwas von dem "was die da hinten trinken". Letzteres stellt sich als Teegetränk heraus, dass durch die Zugabe von viel Ziegenmilch und Süße ebenfalls ganz köstlich schmeckt.

Erschöpft und in Gedanken versunken, schrecken sie zunächst auf, als sich ein fünfter Mann unvermittelt zu ihnen setzt. Der Schreck wandelt sich jedoch schnell in Freude um: es ist Thouby. Die Wiedersehensfreude ist groß und nachdem eine Serviererin ihm auch etwas von "diesem da" gebracht hat, werden heiter Geschichten ausgetauscht. Von der netten Geschichte mit den Torbögen und Szeptern und Brücken glaubt Thouby allerdings kein Wort.

Da der Tag sich einem Ende zuneigt und es zunehmend dunkler wird, müssen die Gefährten langsam aufbrechen. Das Angebot, Thouby ebenfalls bei Toku Aramon unterbringen zu lassen, schlägt dieser aus. Und so trennen sich ihre Wege erneut. Aber nicht ohne einen Treffpunkt für die Mittagszeit des nächsten Tages ausgemacht zu haben.

Und während die restlichen Gefährten mit den perfekt gefälschten Passierscheinen Einlass in die Innenstadt erhalten, von Menschenskind zurück zu ihrem Gastgegeber geführt werden, wo bereits Essen und die neuen Kleider auf sie warten, begibt Thouby sich zu dem Anmeldezelt für die Söldner am Südtor. Auch hier fällt ihm sofort auf, dass es den umstehenden "Söldnern" eindeutig sowohl an Ausrüstung, Erfahrung als auch Können mangelt. Es sind einfache Bauerntrampel, Dorftrottel, die irgendwo ein rostiges Schwert gefunden haben. Thouby hingegen sticht offenbar aus der Menge heraus, denn sofort wird er von einer Wache zu sich gerufen, als besonders fähig eingestuft und für eine besondere Erkundungsmission angeworben. Für seine besonderen Dienste stehe ihm natürlich ein erhöhter Lohn zu. 20 Prozent davon gibt es im Voraus, zusätzlich noch 10 Gold pro Tag. Bereitwillig nimmt Thouby den lukrativen Auftrag an und bekommt daraufhin einen versiegelten Brief überreicht, mit dem er sich umgehend beim Palast melden soll.
Den versiegelten Brief am Stadttor vorgezeigt, wird er sofort durchgewunken. Da er die falsche Richtung einzuschlagen scheint, wird ihm auch prompt ein Führer zum Palast zur Verfügung gestellt. Sein Führer, ein junger Halbelf, lässt sich bereitwillig auf ein Gespräch ein. Schon viele Fremde habe er zum Palast bringen müssen, darunter aber kaum Bewaffnete, außer einem Zwerg mit merkwürdigen Akzent. Wegen der Paladine nehme der Statthalter jeden unter Vertrag. So geht das Gespräch weiter, bis Thouby schließlich am Palast abgesetzt wird.

Dort überreicht er den Palastwachen den versiegelten Brief. Eine Wache bricht das Siegel, überprüft kurz den Inhalt des Briefes und marschiert los, um den Vorgesetzten zu informieren. Wenige Minuten später kehrt die Wache mit einem älteren Offizier zurück. Dieser bittet Thouby seine Waffen abzulegen, danach könne er eintreten. Da Thouby seinen Auftrag nicht riskieren will, legt er tatsächlich alle sechs Dolche, die Schleuder und sogar das Kurzschwert, welches in Mitzic nicht erlaubt ist, ab. Der Offizier lächelt zufrieden und führt Thouby durch den von Fackeln beschienenen Palastgarten in ein Gebäude. Dort sitzt hinter einem Schreibtisch ein noch etwas älterer Herr, der sich als Kaiga Atamin vorstellt. Wie sich herausstellt sind sowohl er, als auch der Offizier, der Thouby zu ihm geleitete, Brüder des Statthalters.

Kaiga erklärt Thouby, dass die Machtverhältnisse in Mitzic instabil seinen. Mehrere Häuser scheinen Atamins Herrschaft stürzen und selber die Macht an sich reissen zu wollen. Im besonderen betreffe dies das Haus Kirgam unter der Führung des Ältesten Enabram. Gerüchte besagen zudem, dass das Hause Kirgam mit den Schlangenmenschen in Verbindung stehe.

Thoubys Auftrag sieht vor, in die Geschäftsstelle Kirgams einzudringen und dort sämtliche Beweise für einen geplanten Sturz Atamins oder die Zusammenarbeit mit den Schlangenmenschen zu sammeln. Desweiteren bekommt Thouby einen anderen versiegelten Brief, den er zusammen mit allen gesammelten Informationen am Südtor abgeben soll. Seine Verbindung zu dem Statthalter dürfe unter keinen Umständen bekannt werden. Sollte er also bei dem Einbruch ertappt werden, im Besitz dieses Briefes, werde er als Dieb dargestellt und hingerichtet.

Wohlgenährt aber erschöpft, beschließen die Gefährten ihre neuen Gewänder kurz zu begutachten, bevor sie endlich zu Bett gehen. Zu ihrer großen Überraschung hat Hiriko ihnen nicht nur die edlen Gewänder, die sie geordert hatten, zukommen lassen, sondern auch für jeden ein schlichtes, maßgeschneidertes Alltagsgewand, so dass man die Leihgewänder von Toku nun dankend zurückgeben kann. Die edlen Gewänder probehalber angezogen, wird ein Bediensteter hinzugerufen. Bei ihrem Anblick bleibt dieser umgehend ehrfurchtsvoll stehen. Ob diese Gewänder angemessen seien für die Audienz beim Statthalter, wollen die Gefährten wissen. Aber ja, natürlich! Nun würden nicht mehr nur ihre Pferde davon zeugen, dass sie Edelleute sind, sondern auch ihre Kleidung!

Nachdem der Bedienstete den Raum wieder verlassen hat, und die Gewänder wieder abgelegt sind, reiben sie ihre verbrannten Gesichter ein weiteres mal mit der Sonnencreme in der Hoffnung, dass die Rötung über Nacht abnimmt. Und während die andere drei bereits von Träumen beseelt werden, fertigt Elara mürrisch ein paar Visitenrollen der E&T Handelsgesellschaft an. Wo hat Theben sie da bloß mit hineingerissen?

Thouby wird seinem Auftrag angemessen mit Seil und Enterhaken sowie einer Blendlampe und einem blickdichten Tuch, um diese abzudunkeln, ausgestattet. Danach erhält er eine Wegbeschreibung zu der Geschäftsstelle in der Nähe des Südtors, die mit dem Wappen Kirgams geschmückt sein wird: ein großer Palmbaum. Desweiteren wird ihm ein Käfig mit einem kleinen Affen gereicht. Dieser hat keinen Schwanz, seine Augen sind verschleiert, sein Kehlkopf ist durchtrennt, damit er nicht quieken kann. Affen dieser Art werden hier anscheinend Fremden zur Orientierung mitgegeben. Von seiner Augenbinde befreit, wird das kleine Tier unfehlbar den Weg zum Südtor finden.

Fertig ausgerüstet wird Thouby zur Tarnung unsanft von den Wachen aus dem Palast geworfen. Zügig macht er sich auf Richtung Süden. In der Nähe der Geschäftsstelle angekommen, sucht er zunächst nach einem guten Versteck für den Siegelbrief. Direkt neben seinem Ziel steht ein verlassenes Haus. In dessen Steinmauer entdeckt er zwischen den Steinen eine schmale Lücke, wo er den Brief platziert. Noch ist es zu früh, zu viele Lichter sind noch hell erleuchet in den umstehenden Wohnhäuser, um jetzt schon den Einbruch zu wagen. Geschlagene zwei Stunden wartet Thouby deshalb in dem Haus und lotet die Gegend aus. Auf der nahe gelegenen Stadtmauer patroullieren Wachen, auf die er später achten müssen wird.

Kurz nach Mitternacht macht Thouby sich schließlich ans Werk. Leise tritt er in die Gasse zwischen den zwei Gebäuden und wirft das Seil samt Enterhaken auf das Dach der Geschäftsstelle. Ein Bediensteter hat das Polter anscheinend gehört, wirft kurz einen Blick aus dem Fenster, kann aber den Halbling, der mit dem Schatten verschmolzen zu sein scheint, nicht entdecken und schließt die Fensterläden schließlich. Sich aus dem Schatten lösend klettert Thouby an dem Seil auf das Dach hinauf, holt das Seil ein und macht den Enterhaken los. Das Glück ist ihm hold, denn auf dem Dach befindet sich eine Luke, die nicht einmal von einem Schloss gesichert ist. Vorsichtig hebt Thouby die Luke an. Sie quietscht. Darunter liegt ein kleiner Raum mit Steinboden, die Tür steht offen. Katzenhaft lässt Thouby sich in den Raum hinabgleiten. Ein Blick durch die offene Tür verrät ihm, dass er sich im ersten Stock des Gebäudes befindet. Auf dieser Ebene gibt es 2 weitere Räume. Obwohl es sich um Arbeitsräume handelt, findet er außer einem Geschäftsbericht, den er einsteckt, nichts weiter Interessantes.

Über das Treppengeländer blickt er in den Erdgeschoss hinab. Dort befinden sich 3 weitere Räume, hinter einer Türen dringt ein Lichtschein hervor. Das restliche Gebäude scheint menschenleer. Anstatt die Treppe zu benutzen, springt Thouby leichtfüßig über das Geländer, ohne einen einzigen verräterischen Ton zu erzeugen. Er lauscht an der Tür, hinter der eine Person vermutet. Er hört Papier rascheln, ein Knistern, der Lichtschein wird heller. Da er nicht weiss, was er davon halten soll, widmet er seine Aufmerksamkeit zunächst den anderen zwei Räumen. In dem einen stehen mehrere leere Betten, ein intensiver Schweissgeruch haftet dem Raum an. Der andere Raum stellt sich als Papierlager heraus.

In dem Wissen, dass er die Person aus dem dritten wohl interessantesten Raum hinauslocken muss, ohne einen Kampf zu provozieren, holt der den Affen aus dem Käfig und wirft ihn in das Papierlager, ebenso die Blendlampe. Das Tier fängt sofort an, wild die Papiere durcheinanderzuwühlen. Thouby ruft lauf "Verdammte Scheisse" und versteckt sich hinter der Tür. Ein Halbelf kommt aus dem anderen Raum herangestürmt, sieht den Affen wüten und betritt das Archiv, um diesen einzufangen. Kaum hat der Mann einen Fuß in den Raum gesetzt, wirft Thouby die Tür hinter ihm zu und schließe Elf und Affe in dem Archiv ein.

Thouby begibt sich in den Raum des Halbelfen und erkennt schnell, dass er sich zu viel Zeit gelassen hat. In dem Raum steht ein großer Tontopf, in dem der Halbelf gewissenhaft Unterlagen verbrannt hat. Daher das Rascheln, Knistern und Flackern. Jetzt ist alles vernichtet. In der Hoffnung, doch noch etwas zu finden, untersucht Thouby rasch die zwei Schubladen des Schreibtisches. Darin findet er ein paar Briefe mit der Unterschrift "F.K.". Den Inhalt kann er nicht entschlüsseln, da die Briefe in Elfisch verfasst sind. Zusammengerollt steckt Thouby die Dokumente von innen in seinen Ärmel.

Der eingesperrte Halbelf hat inzwischen begonnen, laut zu poltern und zu rufen. Es wird nicht lange dauern, bis Wachen das Gebäude stürmen. Thouby horcht kurz an der Tür zum Archiv. Genau in dem Moment, wo er den Halbelfen Anlauf nehmen hört, reisst Thouby die Tür auf, der Halbelf kann seinen Lauf in der Überraschung nicht mehr Bremsen, prallt mit voller Wucht gegen die gegenüberliegende Wand und bricht bewusstlos zusammen. Thouby lässt sich gerade so viel Zeit, den Affen wieder in seinen Käfig zu sperren und die Blendlampe unter dem Tuch zu verstauen, bevor er die Treppen hinauf wieder auf das Dach eilt. Keine Sekunde zu früh, denn genau in dem Moment dringen die Wachen in die Geschäftsstelle ein. Thouby springt geschickt auf das Dach des Nebengebäudes, lässt sich an dessen Mauer herunter, holt schnell noch den Siegelbrief aus seinem Versteck und verschwindet ungesehen in der Nacht.

Ein Geheimnis, so alt wie die Zeit

Es war eine kurze, aber erholsame Nacht für die Gefährten. Von Toku Aramon mit einem kräftigenden Frühstück bedacht, haben sie sich in ihre edlen Gewänder gekleidet, noch bevor das Licht der Sonne den neuen Tag in Empfang genommen hat. Während Elara noch versucht, ihren Kolben unauffällig unter ihrer Robe zu verbergen, hat Dagh den Plan der Heimlichkeit, was seinen Bogen anbelangt, bereits aufgegeben. Nur schweren Herzens können die beiden sich dazu durchringen, ihre Waffen nicht mit sich zu führen. Auch Wimbells frohgemute Aufmunterung, dass sie die beste Waffe von allen sei, hebt die Laune ihrer Mitstreiter nicht sichtlich. Letztendlich werden die Pferde bestiegen, gut gekleidet, aber schlecht bewaffnet. Und unter den Augen ihrer ehrfürchtig dreinblickenden Gastgeber, machen die Gefährten sich auf den Weg zum Statthalter.

Auch die Palastwachen staunen nicht schlecht ob der imposanten Erscheinung der vier Edelleute, die unter den ersten Sonnenstrahlen langsam auf den Palast zureiten. Während sie den Frauen manierlich von den Reittieren helfen, kündigt Theben die E&T Handelsgesellschaft an. Die Frage nach Waffen, können die Gefährten ruhigen Gewissens - und mürrischen Gesichtes - verneinen. Alsbald werden sie von einer der Wachen, Tirn, durch den Palastgarten geführt. Erstaunlich kühl ist es dort im Schatten der hohen Gebäudemauern. Exotische Blumen, Büsche und Bäume wurden um einen Springbrunnen herum angelegt. Eine kleine Oase inmitten der Wüste. Ebenso prachtvoll wie der Garten erweist sich das Hauptgebäude des Palastes, dass sich direkt vor ihnen erstreckt. In weißem Gewand ragen die eindrucksvollen Mauern vor ihnen auf, gekrönt nicht von einem ortstypischen Flachdach, sondern von einer atemberaubenden Kuppel, umsäumt von schmalen Türmen.

Nach seinem Einbruch in der vergangenen Nacht hatte Thouby es für das Sicherste gehalten, sich zunächst zurückzuziehen bis sich die Aufregung über den Vorfall legt. So hatte er sich ein heruntergekommenes Haus gesucht und dort sein Nachtlager aufgeschlagen. Die Sonne strahlt im ersten Licht des Tages, als er auf seinem kargen Schlafplatz aufwacht. Schnell überzeugt er sich davon, dass er sowohl den versiegelten Brief von Kaiga bei sich trägt als auch die Papiere, die er aus dem Lagerhaus der Kirgams entwenden konnte, und macht sich kurz darauf wie vereinbart auf den Weg zum Südtor. Das stumme Äffchen benötigt er in dem hellen Tageslicht nicht als Führer, zumal er sehr auf seine Heimlichkeit bedacht ist. Je unscheinbarer desto besser. So nimmt Thouby sich die Zeit zu Gunsten von stark bevölkerten Straßen einige Umwege zu gehen anstatt des direkten Weges nach Süden.

Durch ein Tor in das Innere des Palastes getreten, schließen sich zwei weitere Wachen der kleinen Gruppe an und geleiten sie in einen kleinen Raum. Dieser ist bis auf eine Empore am anderen Ende, die mit mehreren Kissen bedeckt ist, leer. Tirn weist die Gefährten an, dort zu warten und verabschiedet sich, während die verbleibenden zwei Wachen neben der Tür Aufstellung nehmen. Erst jetzt fällt den Abenteurern eine unscheinbare Tür seitlich der Empore auf. Kaum ihrer Gewahr geworden, schwingt die Tür sachte auf und ein älterer Herr und zwei Begleiter treten hindurch in den Raum. Schon will er die Gefährten zu sich winken, hält dann jedoch erstaunt inne. Auch er weist sie an zu warten und verschwindet sofort wieder. Durch die hinter ihm geschlossene Tür ist ein kurzer, lauter Wortwechsel zu vernehmen. Kurz darauf hören sie Schritte hinter sich und vier Bedienstete treten mit je einem großen und einem kleinen Kissen in den Raum und knien sich geordnet nieder, das größere Kissen vor sich auf dem Boden drappierend. Auch der ältere Herr, der sie eben schon in Empfang nehmen wollte, nähert sich ihnen nun von dieser Seite. "Edle Herren. Der Statthalter wird euch gleich empfangen." Mit einladender Geste, weist er auf die Bediensteten mit den Kissen. So bewegen sich die Gefährten jeder in Richtung eines Kissens. Außer Wimbell wagt jedoch keiner, sich hinzusetzen und auch ihr Versuch wird von bösen Blicken und verhaltenem Geräusper schnell unterbunden. Zufrieden nickend verlässt der alte Mann den Raum.

Den kleinen Mann, der ihn verfolgt, bemerkt - oder vielmehr hört - Thouby gerade in dem Moment, als dieser etwas aus seinem Rucksack stehlen will. Blitzschnell reagiert Thouby, springt aus dem Stand mit einem Salto hinter den Mann, dem der Atem stockt bei solch enormer Geschicklichkeit, und will ihn überwältigen, unterschätzt jedoch seinerseits dessen Kraft. Der Mann kann sich losreißen und taucht in der Menschenmenge unter. War er hinter den Papieren oder dem Brief her? Aber wie hätte er davon wissen können? Doch da der erfolglose Dieb längst geflüchtet ist, bleibt Thouby nichts anderes übrig, als seinen Weg fortzusetzen.

Nicht lange dauert es, bis die Tür vor ihnen sich öffnet. Erneut treten der alte Mann sowie diesmal drei Bedienstete ein, gefolgt von einem fünften Mann, den Elara als den Priester aus dem Tempel wiedererkennt. Er lächelt ihr freundlich zu. Die drei Bediensteten haben sich hinter die Kissen gekniet, die anderen zwei stehen je einer rechts und links davon. Letztendlich betritt ein sechster Mann in eleganten Gewändern den Raum. Der Statthalter. Er begibt sich sicheren Schrittes in die Mitte der Empore, lässt sich auf einem großen Kissen nieder und lehnt sich leicht zurück, von einem Bediensteten hinter seinem Rücken mit einem kleinen Kissen abgestützt. Er nickt den Gefährten zu und wartet. Es ihm gleichtuend setzen die Gefährten sich auf die Kissen hinter ihnen, von den vier Bediensteten gestützt. Neben dem Statthalter nehmen nun auch der alte Mann und der Priester, dem ein freudiges "Herr, Herr, das sind sie!" entfährt, Platz.

"Edle Herren, die ihr aus weiten Landen gekommen seid uns zu helfen. Darf ich vorstellen, mein Berater Kata Atamin." Der Statthalter verweist auf den alten Mann zu seiner Linken. Mit einen weiteren Handschwenk zu seiner Rechten fährt er fort: "Und dies ist mein treuer Freund Alitamo. Ich bin Kaito Atamin." Ein Schmunzeln breitet sich auf seinem Gesicht aus, gefolgt von einem lauten Lachen. "Alles, was in meiner Macht steht, habe ich versucht, um Hilfe zu finden. Und dann stolpern die Helden, die ich suche, einfach zu meiner Tür herein."

"Was meint ihr?" sprudelt es aus Wimbell hervor.

"Aber seid ihr nicht die Gesandten Novads?"

"Novad ist sicherlich mit uns, aber gesandt hat uns niemand."

Mit verblüfften Gesichtern sitzen die Gefährten da. Was geht hier vor sich?

Kurz darauf ist Thouby am Südtor angekommen. Der Rekrutierungsoffizier, der ihn gestern dort angeworben hatte und bei dem er Brief und Informationen abgeben sollte, hat zur Zeit keine Schicht. Doch Thouby erkennt in einer der Wachen den jungen Halbelfen wieder, der ihm als Führer zum Palast gedient hatte. So gibt er diesem die Unterlagen, auf dass er sie dem Offizier überreichen möge. Der junge Mann bittet Thouby, kurz zu warten während er mit den Papieren verschwindet und bald darauf mit einem neuen versiegelten Brief wieder auftaucht, den er den Halbling überreicht. Der Brief beinhalte seine weiteren Instruktionen.

Thouby liest den Brief nicht sofort, sondern steckt ihn ein. Zunächst will er Toku Aramons Haus ausmachen, wo seine Freunde sich mit ihm zur Mittagszeit treffen wollten. Bis dahin bleibt zwar noch einige Zeit, doch aufgrund der kümmerlichen Wegbeschreibung seiner Gefährten, die sich - und da ist er sich sicher - wohl eher auf Menschenskinds Nase als ihre eigene Orientierung verlassen, würde er sich wohl durchfragen müssen.

Die Fragen in ihren Gesichtern lesend, beginnt der Statthalter sich zu erklären. Die Diplomaten, nach denen er geschickt hatte, sind sie natürlich nicht, doch genauso wenig seien sie die Händler, für die sie sich ausgeben. In den Schiffsbüchern sind weder ihre Namen noch die E&T Handelsgesellschaft vermerkt. Sie müssen also auf anderen Wegen nach Mitzic gelangt sein. Geheimen, dunklen Wegen von denen nur noch wenige aus Erzählungen wissen und die nur die Mutigsten zu beschreiten wagen würden. "Ihr tapferen Streiter aus dem Norden, seid ihr also die Abgesandten Novads, die ich so sehr herbeigesehnt habe?"

Ob Abgesandte oder nicht, die Gefährten sagen Kaito ihre Hilfe zu. Und so schickt dieser sowohl die zwei Wachen als auch alle Bediensteten hinaus. Der Statthalter erklärt, dass er die Abenteurer gerne als die angeforderten Diplomaten vorstellen würde, so dass sie die Gespräche mit dem Heerführer der Paladine, Eran Gilbor, bestreiten können. Kurz nachdem die Schlangenmenschen in Mitzic aufgetaucht sind, kamen auch die Paladine in die Stadt. Kaito vermutet, dass eines der anderen Häuser die Paladine gerufen haben muss. Die Hoffnung dahinter sei sicherlich, bei den allgemeinen Unruhen die Macht an sich zu reißen. Als Dagh die Frage nach der Herkunft der Schlangenmenschen stellt, verfinstert sich Kaitos Gesicht. "Im Augenblick fühle ich mich wie von einem gewaltigen Sturm umgeben. Und ich hoffe, dass ihr diejenigen seid, die die große Flut aufhalten werden, die Mitzic hinfortzuspülen droht, wie es schon einmal geschah. Jeder Statthalter von Mitzic ist der Wahrer eines dunklen Geheimnisses, dass ich euch nicht erklären kann, aber ich werde es euch zeigen."

Der Statthalter erhebt sich und verlässt den Raum gefolgt von den anderen. Kata scheint seinen Bruder aufhalten zu wollen, doch Kaito ist seinerseits fest entschlossen den Gefährten sein Geheimnis zu zeigen und lässt sich nicht abbringen. Er führt sie durch einen Innenhof auf ein stark bewachtes Tor zu. Dahinter liegt ein Raum ohne Fenster, das Tor die einzige Lichtquelle. Für einen Augenblick wird es stockduster um die Gruppe. Wie groß der Raum tatsächlich ist, lässt sich in der Dunkelheit nur anhand des Echos erahnen. Langsam beginnen sich die Augen an das Halbdunkel zu gewöhnen, und sie erkennen zunächst schemenhaft, dann aber immer deutlicher die hoch aufgetürmten Steinblöcke einer Pyramidenspitze, auf deren Haupt eine Statue steht. Kaitos Ausführungen zufolge ist der Großteil der Pyramide vor vielen Jahrhunderten von einer Sandflut verschüttet worden. Ein Gebäude wurde über der Pyramidenspitze errichtet, um sie auf immer geheim zu halten und nach und nach entstand eine Stadt darum herum. Eine ganze Stadt, geschaffen um ein Geheimnis zu wahren.

Kata hat sich inzwischen daran begeben eine Fackel zu erleuchten, so dass die Gefährten den Raum nun eingehender studieren können. Auch wenn die Spitze der Pyramide hoch erhoben liegt, ist doch das Motiv der Statue deutlich: ein riesiger, aufgerichteter Schlangenkörper mit zwei Armen, in einer Hand ein Szepter haltend, und einem Kopf halb Schlange halb Mensch.

Als Elara sich bei Alitamo erkundigt, inwiefern die Pyramide mit Hilfe von Gebets- oder Zaubersprüchen untersucht worden sei, entgegnet er, dass er selbst den Raum heute zum ersten Mal betreten habe. Kaito erklärt daraufhin, dass es explizit verboten sei, den Tempel zu erforschen außer in Zeiten, da Tanreh ihr Gesicht zeigt. Dagh bittet darum, die zehn Meter hohe Spitze der Pyramide erklimmen zu dürfen, damit er die Statue aus nächster Nähe betrachten kann. Mit Kaitos Erlaubnis, und von Elara mit ihrem immerleuchtenden Ast ausgestattet, beginnt Dagh den mühsammen Aufstieg. Oben angekommen fällt ihm sofort ein markantes Muster am Gürtel der Statue auf. Nur kurz muss er überlegen, wo er das Muster schon einmal gesehen hat, erinnert sich aber daran, dass der Saum von dem Altar Tanrehs in Shabranka ebenso verziert war: T⊥T⊥T⊥T. Auf den Rücken der Statue sind zudem ein paar Runen eingraviert, die Dagh nicht entschlüsseln kann. Stattdessen prägt er sich ihre Form genau ein. Als er der Statue den Rücken zukehrt, um den Abstieg zu beginnen, sträuben sich ihm die Haare. Die tiefe Beklommenheit, die ihn eben noch umfangen hatte, ist wieder verschwunden, als er auf dem Boden ankommt. Schnell zeichnet er die gemerkten Symbole in den Sand, so dass Elara mithilfe eines Zaubers die Bedeutung entschlüsseln kann: Der Tod ohne Zeit, doch allzeit bereit. Wissend blicken die Gefährten sich an. Eschkael, der Tempel, die Schlangenmenschen. Alles scheint in Zusammenhang zu stehen. Kaito seinerseits ist überrascht, sogar erschrocken, dass die Gefährten den Text zu kennen scheinen. Er sei Teil des Geheimnisses, von Statthalter an Statthalter weitergegeben, mit ihrem Leben beschützt. Wie könne es sein, dass Außenstehende davon wissen?

Elara fasst schließlich den Entschluss, den Tempel näher zu untersuchen. Er ist anscheinend eine Huldigungsstätte Tanrehs. Doch woher kommen die Schlangenmenschen plötzlich, sind sie doch laut Kaito in der Geschichte Mitzics niemals zuvor aufgetaucht. Dies gilt es herauszufinden. So erbittet sie zunächst Novads Hilfe und zaubert einen Schutzkreis gegen Böses um sich und anschließend Hellhören auf das Innere der Pyramide. Kaum ist der Zauber gesprochen, ist nur noch Dunkelheit um sie herum und es fühlt sich an als würde sie fallen. Nur noch fallen. Als Geräusche wie aus einem Tunnel an ihr Ohr dringen, stoppt der Fall abrupt. Ein Schleifen auf Stein, das Knirschen von Sand. Eine Kreatur, die sich schleppend auf sie zubewegt. Immer näher und näher. Ein plötzliches Zischen an Elaras Ohr, lässt sie zusammenfahren unter dem Gefühl, preisgegeben zu sein, nicht mehr entkommen zu können. Züngelnde, zischende Stimmen erheben sich zu einem Gebet zu Tanreh, einer Bitte um Macht. Elaras Angst, entdeckt zu werden steigt und steigt. Und die Stimmen kommen näher und näher. Ein Szepter prallt hart auf Stein. Ein Wimmern. Ein stetiges Tropfen. Ein markerschütternder Schrei, der das Dunkel durchschneidet. Wieder hat Elara das Gefühl zu fallen. Nein, nicht zu fallen. Zu laufen. Sie läuft davon. Und sieht vor sich unvermittelt ein Haus, gefüllt mit Schlangenmenschen.

Mit plötzlicher Wucht wird Elara aus ihrem Zauber gerissen. Panische Angst spricht aus ihr, als sie darum bittet, fortgebracht zu werden. Kaito führt alle aus dem Raum. Während er die Gefährten zurück in den Empfangsraum begleitet, erklärt er noch einmal, dass das Geheimnis der Pyramide schon sehr lange gehütet werde, auch wenn niemand wisse, was genau gehütet wird. So müsse er auch sie bitten, es mit ins Grab zu nehmen. Von dem was Elara gesehen oder gehört hat, wolle er selbst nichts wissen, es sei denn er brauche es, um den Gefährten zu helfen.

Einige Zeit dauert es, bis Elara sich wieder gesammelt hat, und nicht mehr am ganzen Körper zittert. Selbst als der Statthalter sich von ihnen verabschiedet hat und die Gefährten mitsamt einer Karte von Mitzic zu ihren Pferden geführt werden, sitzt ihr der Schreck noch in den Knochen. Als Elara die Karte aufschlägt, scheint ihr Blick von einem Punkt magisch angezogen, so als würde ihr jemand entgegenstarren und sie könne den Blick nicht abwenden. Sie fährt kurz mit einem Finger über den Punkt und ein Schauer läuft ihr über den Rücken.

Als Thouby bei Toku Aramons Haus ankommt, tobt gerade ein 13jähriger Junge in dem Innenhof herum. Als dieser den Halbling sieht, ruft er einen Erwachsenen hinzu. Thouby stellt sich als Gefährte von Tokus Gästen vor. Sie seien zur Mittagszeit verabredet und er sei offensichtlich etwas früh dran. Auf die Frage hin, ob er hier auf die Freunde warten dürfe, eilt der Mann hinein, um das Gesuch dem Herren des Hauses anzutragen. Dieser zeigt sich ebenso gastfreundlich wie auch schon bei den anderen Gefährten und heisst Thouby in seinem Hause willkommen.

Elara bittet die Gruppe kurz in dem Tempel einzukehren, da ihr die Stätten Novads stehts das größte Gefühl der Sicherheit geben. Doch auch als sie den Tempel betreten und sich in den Nebenraum zurückziehen, wo Dagh am Tage zuvor Halbelfen im Gebet gesehen hat, legt sich Elaras Gefühl, beobachtet zu werden, nicht. Ihr scheint, als würde der Raum selbst ihnen zuhören. Und so erzählt sie nur flüsternd, was sie gehört und sogar gesehen hat, auch wenn sie es gar nicht hätte sehen dürfen. Auch von dem Punkt auf der Karte erzählt sie.

In dem Glauben allein in dem Tempel zu sein, ertönt unerwartet ein lautes Poltern aus der Haupthalle. Die Gefährten stürmen aus dem Nebenraum und sehen mitten in der Halle neben einem umgefallenen Kerzenständer einen Mann stehen. Er funkelt sie bedrohlich aus schlitzartigen Augen an. Während Elara, Dagh und Theben zurück in den Nebenraum rennen, um sich für einen Kampf zu wappnen, - Dagh hatte in dem Raum 2 Schwerter an der Wand hängen sehen und Elara will sich einen kleinen Tischkerzenständer als Waffe zu eigen machen - versucht Wimbell dem Schlangenmensch ein Magisches Geschoss entgegenzuschleudern. Doch bevor sie zum Zauber ansetzen kann, zischt ihr Gegenüber ein Wort aus, woraufhin Wimbell von plötzlicher Furcht ergriffen davonläuft. Als Dagh mit einem Schwert ausgestattet die Halle wieder betritt, ist der Mann bereits verschwunden. Schnell sammelt Dagh seine Gefährten um sich und sie hetzen aus dem Tempel. Zu spät, um noch etwas ausrichten zu können, sehen sie nur noch einen Schatten am anderen Ende des Platzes in den Gassen Mitzics verschwinden.

Nun ist Eile geboten. Hat der Mann sie belauschen können, wird er die anderen Schlangenmenschen in dem Haus warnen. So bringen Dagh und Elara eilends ihre improvisierten Waffen zurück in den Tempel, um anschließend ihre Reittiere zu holen, die immer noch im Palast untergebracht sind. Währenddessen entnimmt Thouby dem Brief mit Instruktion, dass er sich am Abend im Palast melden soll.

Kurzfassung 09.06.10

Die Gruppe holt ihre Pferde am Palast ab. Die Wachen haben sich verdoppelt, Ausrüstungen werden poliert, Schwerter gewetzt und die Gefährten zur Vorsicht gemahnt, da in der Stadt Unruhen ausgebrochen sind. Thouby hört von Tokus Haus Kampfgeräusche und macht sich auf in Richtung des Lärms, um die Lage auszukundschaften. Währenddessen kommen die restlichen Gefährten bei Toku an, wo sie ihre Ausrüstung zurückgelassen hatten. Nachdem ein Enkel von Toku ihnen von Thouby berichtet hat, reiten auch sie auf den Ort des Tumultes zu. Sowohl Stadteinwohner als auch Wachen hatten sich ein Faust- und Waffengefecht geliefert. Die Gefährten kommen in etwa zeitgleich mit einer Eskorte von Stadtwachen an. Der Tumult löst sich sofort auf und zurück bleiben nur 2 schwerverletzte Wachen und ein verletzer Zivilist. Zunächst hält die Eskorte uns für Aufrührer, doch während Elara die Verletzten versorgt, können sie ihn mit Hilfe eines Briefes von Kaito Atamin überzeigen, dass sie als Diplomaten in dessen Auftrag unterwegs sind. Nachdem sich die Eskorte mitsamt den zwei verletzten Wachen entfernt hat, erwacht auch der angeschlagene Zivilist. Bevor er davon taumelt, erläutert er der Gruppe noch, dass die Zeit des Umbruchs begonnen habe, dass die zwei führenden Häuser regelmäßig um die Stadtherrschaft kämpfen würden. Währenddessen hatte Thouby einen Schlangenmenschen auf einem Dach ausmachen können und diesen verfolgt. Nachdem der Schlangenmensch ungeschickterweise vom Dach gefallen war, konnte Thouby ihn mit Leichtigkeit überwältigen. Doch bevor der Schlangenmensch befragt werden kann, bohrt sicht diesem ein Pfeil durch die Brust und ein Kampf gegen mehrere Schlangenmenschbogenschützen auf verschiedenen Dächern entbrennt. Zwei Schlangenmenschen kann der Garaus gemacht werden, ein weiter entkommt. Als sich die Gefährten wieder auf dem Platz versammeln wollen, werden sie bereits von 20 Paladinen erwartet. Der Anführer, Eran Gilbor, erkennt zwar den Mut der Gefährten an, sich gegen die Schlangenmenschen zu stellen, besteht aber dennoch darauf, dass sie ihn zum Lager der Paladine außerhalb der Stadt begleiten.

Kurzfassung 14.07.10

Die Gefährten werden von den Paladinen Richtung Nordtor geführt. Blaue Banner, die auf dem Tor prangen ebenso wie auf einigen Häusern der Stadt, weisen darauf hin, dass die Paladine die Kontrolle über diesen Stadtteil an sich gebracht haben. In dem Lager außerhalb der Stadt befindet sich ein Regiment von ungefähr 300 berittenen Paladinen und weitere Verstärkungen sind bereits angefordert. Während ein junger Paladin namens Tristan sich um die Reittiere kümmert, wird die Gruppe in Eran Gilbors Zelt befehligt. Eran befragt sie, was sie zur Zeit des Umbruchs in Mitzic suchen würden. Die Aussage, dass Atamin sie zur Schlichtung geschickt habe, beeindruckt ihn nicht weiter. Die vorigen Diplomaten hat er festsetzen lassen. Er ist nicht daran interessiert, Atamin bei dessen Machterhalt zu unterstützen sondern lediglich die Schlangenmenschen auszumerzen, die angeblich vom Haus Kirgam unterstützt werden. Die Zeit des Umbruchs erschwert dies zusätzlich durch die Tatsache, dass sich die Stadt in vier verschiedene Gebiete aufgespalten hat, die von den Häusern Sera, Kirgam, Atamin oder den Paladinen selbst kontrolliert werden. Eran hält die Gefährten zwar für ausgezeichente Kämpfer, traut ihnen aber nicht. Alle werden des Zeltes verwiesen und unter Bewachung gestellt oder eingesperrt. Nach einer kurzen Nachtruhe nutzt Thouby, der unter Bewachung in einem Zelt festgehalten wurde, das letzte Dunkel der Nacht um aus seinem Zelt zu schleichen und sich im Lager zu verstecken. Dagh und Wimbell, die in einem Planwagen eingesperrt waren, konnten sich ebenfalls befreien und untertauchen. Am nächsten Morgen befragt Eran Elara, die angeboten hatte ihm unter Einfluss einer Zone der Wahrheit Rede und Antwort zu stehen über die Motive der Gruppe. Letztendlich glaubt er, dass die Absichten der Gefährten dem guten Dienen und dass auch unser Auftraggeber Atamin nicht auf Seiten der Schlangemenschen steht.

Kurzfassung 23.02.11

Elara genießt nun das Vertrauen Erans. Der Rest der Gruppe weiß dank ihres Ausbruches nichts davon. Erzürnt über diese zwielichtigen Gestalten, gibt er erneut den Befehl, sie festzunehmen, sollten sie aufgegriffen werden. Elara hingegen soll am nächsten Tag eine kleine Gruppe von Paladinen befehligen und zum Haus der Schlangenmenschen führen soll, welches sich in Atamins Revier befindet. Sowohl Dagh und Wimbell als auch Thouby sehen am nächsten Morgen Elara in einem Planwagen und in Begleitung von 7 Paladinen das Lager verlassen und das von Paladinen bewachte Nordtor passieren. Unauffällig folgen sie der Gruppe und können sich ebenfalls ihre Passage durch das Tor ergaunern: Dagh und Wimbell als Stadteinwohner getarnt, Thouby konnte sich auf dem Planwagen verstecken. Als Elara mit ihrer Truppe und Thouby am Ziel sind erbrennt prompt ein Kampf gegen mehrere Schlangenmenschen, die von den umliegenden Dächern schießen. Während die Paladine und Thouby sich schon im Kampfgetümmel befinden, sucht Elara einen anderen Weg auf das nächstgelegene Dach und findet dabei in dem Haus unter einem Teppich eine Luke, deren Rand mit Runen verziert ist:

"Der Tod ohne Zähne, der Tod ohne Zeit, der Tod ohne Kopf, der Tod ohne Beine, doch immer zu zweit."

In der Mitte der Luke befinden sich zwei schlangenförmige Vertiefungen. Als endlich auch Dagh und Wimbell den Weg zum Schlangenhaus gefunden haben, gibt es bereits Verluste auf Seiten der Paladine zu vermelden.

Kurzfassung 16.05.11

Erbittert kämpfen die Gefährten Seite an Seite mit den Paladinen und können die Schlangenmenschen letztendlich besiegen, doch sie müssen herbe Verluste in Kauf nehmen: 5 der 7 Paladine haben ihr Leben gelassen, lediglich Tristan und ein junger, verstörter Paladin haben sich retten können. Tristan schickt ihn zurück zu Eran Gilbor, um dort Bericht zu erstatten, während er selbst bei den Gefährten bleiben will, auch wenn er erbost über die Verluste ist und es für einen Fehler hält, so unvorbereitet dort hingegangen zu sein. Dagh und Thouby konnten bei den Leichen ihrer Feinde Schmuckamulette in Form von Schlangen finden, die haargenau in die Vertiefungen der Bodenluke passen. Die Amulette lassen sich dort einklinken und hochklappen, so dass sie als Griffe dienen. Elara und Dagh heben gemeinsam die Luke an. Elara hat allerdings das Gewicht der Luke überschätzt, so dass sie mit solch einer Wucht zieht, dass es Dagh von seinen Füßen reißt und er in das sich unter ihm auftuenden Loch fällt. Die Schlangenmenschen scheinen hier einen Stollen angelegt zu haben. Der Rest der Gruppe folgt Dagh umgehend mit Hilfe einer Leiter und gemeinsam beginnen sie ihren Weg durch den unterirdischen Schacht.

Kurzfassung 16.06.11

Am Ende des Schachtes angekommen, finden sich die Gefährten vor gestuften Wand aus Steinblöcken wieder, in der sich eine 1x1m große Öffnung befindet. Es scheint ein Eingang ins Innere der Pyramide unter dem Stadtpalast zu sein. Die Gruppe betritt einer nach dem anderen die Pyramide und findet sich in einem großen durch Säulen gestützen Raum wieder. Der einzig andere Weg auf dem Raum hinaus befindet sich in Form einer abschüssigen Schräge am anderen Ende des Raumes, die in die nächsttiefere Ebene der Pyramide führt. Die Gruppe folgt den Fuß- und Schleifspuren die Rampe hinab und gelangt in einen Raum mit drei Ausgängen. Aus Richtung des rechten Ausanges ist ein metallisches Klirren zu vernehmen, der dem Gruppe zunächst nachgehen will. Als sie der Rampe eine Etage hinausfolgen, finden sie eine alte, angekette Frau vor. Sie wirkt sehr schwach, ausgehungert und verstört. Nachdem sie von Elara Wasser zu trinken bekommen hat, faselt die Alte etwas davon, dass ihr Sohn verrückt geworden ist, "sie wollen es tun, das Ritual..." und wird dann bewusstlos. Die Vermutung liegt Nahe, dass das Ritual die Flut auslösen wird. Daher entscheidet die Gruppe schweren Herzens die Alte zunächst dort zu lassen und sie später nach draußen in Sicherheit zu bringen. Zurück im vorigen Raum hören sie aus einem der anderen Gänge lautes Zischeln. Kriechend müssen sie sich einer nach dem anderen durch den schmalen Gang zwängen und an dessen Ende durch ein 2m tiefes Loch springen. Was auch noch dadurch erschwert wird, dass sie gegen heraufbeschworene Furcht ankämpfen müssen. Zunächst gelingt es nur Thouby und Tristan hinunter zu gelangen. Dort erwartet sie am Ende eines kurzen Ganges ein Raum, der mit einem großen Altar gegenüber, auf dem sich ein Kerzenleuchter befindet, und zwei kleineren Altaren seitlich ausgestattet ist. Der Boden wimmelt nur so von kleinen Schlangen, die einen eigenartigen Schleim hinterlassen. Zwei Schlangenmenschen stellen sich den zwei Streitern entgegen. Noch bevor der von Furcht erfasste Rest der Truppe zu ihnen stoßen kann, haben Thouby und Tristan trotz "entangle"nder Schlangen und giftigen Schleimpfützen zwei Schlangenmenschen niedergestreckt. Als Wimbell endlich im unteren Gang angekommen ist, feuert sie einfallslos ein Salve Magischer Geschosse auf zwei der kleinen Schlangen ab. Unglücklicherweise werden diese dadurch nicht vernichtet, sondern verwandeln sich in zwei Schlangenmenschen. Endlich können auch Elara und Dagh in den Kampf eingreifen und gemeinsam mit Wimbell machen sie den beiden neuentstandenen Gegnern den Garaus. Der letzte Schlangenmensch ist nicht mehr auffindbar, doch nach kurzer Prüfung stellt Wimbell fest, dass er sich in eine der Schlangen auf dem Boden verwandelt haben muss. Als Elara währenddessen an dem Kerzenleuchter herumfummelt, klickt es laut, gefolgt von heftigem Rumpeln und Donnern aus Richtung beide Nebenaltare. Die Seitenwände kippen über die Altere und bilden Rampen, die je eine riesige Stierbestie herunter rennt. Während die Gefährten es gemeinsam schaffen, eine der Stierbestien zu erschlagen, hat der Boden angefangen stark zu zittern, Luft wird von den Seiten in den Raum hereingepresst und die Schlangen sind durch verschiedene Schächte geflüchtet. Kurzum erkennen die Gefährten, dass es Zeit für den Rückzug ist und rennen, den verdutzen Stier stehen lassend, auf dem Weg zurück auf dem sie gekommen waren. Dagh, Elara und Wimbel können noch sehen, wie von beiden Seiten mit unglaublicher Wucht Sandfluten in den Raum schießen, den Stier unter sich begraben und sich langsame den Gang entlang ergießen. Während Thouby den anderen hilft, hoch zu gelangen, macht sich Tristan auf, die Alte zu retten. Vereint laufen sie von Sandmassen verfolgt zum Ausgang der Pyramide, den Stollen entlang und klettern die Leiter zum Haus hinauf. Als sie hinauslaufen, treffen sie auf Eran Gilbor und weitere Paladine, die dort anscheinend eine weitere Schlacht gegen Schlangenmenschen geführt hatten. Gerade als Eran die Gruppe begrüßen will, quillt mit einem lauten Knall ein letzter Schwall von Sand aus Fenstern und Türen des Hauses, bevor die Flut letztendlich versiegt.